AHA's Blog

Die Rolle der didaktisch methodischen Struktur

14. Februar 2010
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Die didaktische Struktur eines medialen Lernangebotes ist für mich ein wichtiger Faktor der den Charakter des Lernangebotes mitbestimmt. Hier entscheidet sich ganz wesentlich ob in einem Lernangebot der Lernweg für den Lernenden eher offen gehalten ist oder eher vorgegeben ist. Die Entscheidung wird getroffen zwischen einer sequentiellen und einer logischen Struktur. In einer sequentiellen Struktur ist der Lehrstoff hierarchisch aufgebaut, die Lehrinhalte werden schrittweise präsentiert. In einer logischen Struktur ist der Lehrstoff flach gegliedert. Um den Lehrinhalte zu verstehen, muss der  Lehrstoff nicht in einer bestimmten Reihenfolge durchgearbeitet werden.  Faktoren, die die Entscheidung in die ein oder andere Richtung beeinflussen sind nach dem Studienbrief von Dr. Ilke Heller Merkmale aus der Zielgruppenanalyse, wie z.B. die Homogenität der Zielgruppe, der Lernstil der Lernenden, die Motivation und das Vorwissen.

In der Fallstudie, die ich im Studium mit meiner Lerngruppe behandelt habe, waren für mich insbesondere das Vorwissen und die Motivation der Lernenden entscheidend. Zusätzlich spielte für mich der Anwendungskontext der Lerninhalte und des Lernziels eine entscheidende Rolle, nämlich Arbeitsabläufe zu vermitteln, die auf  Qualitätsstandards überprüft und überarbeitet worden sind. Arbeitsabläufe folgen einer sequentiellen Struktur daher ist es naheliegend diese auch in einer sequentiellen Struktur zu vermitteln, außerdem muss sichergestellt werden, dass alle Mitarbeiter die gleichen Basis-Informationen erhalten. Das WBT richtet sich u.a. an  ungelernte und neue Arbeitskräfte und die Motivation der Lernenden ist extrinsisch. Bei diesen Merkmalen muss ich aus meiner Sicht einen Lernweg vorgeben und die Abläufe und Strukturen möglichst so präsentieren, wie sie in der Praxis vorkommen, ansonsten sind diese Lernenden überfordert und können das Präsentierte nicht umsetzen.  Um auch den erfahrenen Mitarbeitern ein interessantes Lernangebot zur Verfügung zu stellen, könnte eine Mischung aus sequentieller Struktur mit Möglichkeiten aus dieser Struktur herauszuspringen und Zusatzinformationen zu recherchieren konzipiert werden. Auch hier muss berücksichtigt werden, dass die Motivation extrinsisch ist und dass nicht erwartet werden kann, dass sich die Lernenden die im Minimum zu bearbeitenden Lerninhalte selbst zusammensuchen.


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Das erste Medienprojekt

29. Januar 2010
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Endlich habe ich eine genauere Vorstellung für mein erstes Medienprojekt entworfen. Ich plane dieses Projekt für und mit  einer der örtlichen Grundschulen durchzuführen. Die Schulleitung und die Lehrerschaft habe ich dafür gewinnen können.

Wir möchten gemeinsam ein Konzept für ein Medien-Pilotprojekt erarbeiten und dieses Konzept im folgenden Schuljahr umsetzen.  Im Rahmen dieses Pilotprojektes möchte die Grundschule erste Erfahrungen mit der Nutzung und dem Einsatz neuer Medien (Computertechnologien) im Unterricht sammeln.

Der Lehrplan für die Grundschulen in NRW sieht den Erwerb von Kompetenz im Umgang mit Computern bei Grundschülern vor, macht allerdings sehr wenig konkrete Vorgaben dazu. Auch existiert eine  Erwartungshaltung seitens der weiterführenden Schulen gegenüber den neuen Schülern hinsichtlich Basiskompetenzen im Umgang mit Medien, aber auch diese ist nicht systematisch formuliert oder begründet. Hier möchte die Grundschule für sich eine Vorstellung gewinnen, was der Erwerb von Medienkompetenz für Grundschüler bis zum Übergang in die weiterführenden Schulen bedeutet und beinhalten sollte, und wie Schulunterricht mit Unterstützung neuer Medien als sinnvolle Ergänzung zu traditionellen Medien gestaltet sein kann, um dieser Vorstellung zu entsprechen.

Bisherige Ansätze neue Medien im Unterricht einzusetzen verblieben ohne Erfolg aufgrund fehlender technischer Voraussetzungen und Mittel, fehlender Betreuung der Technik, fehlender Unterstützung in der didaktischen Gestaltung und an Widerständen in der Lehrerschaft.

In diesem Pilotprojekt soll ein Unterrichtsentwurf für das  4. Schuljahr erfolgen und in einer ausgewählten Klasse des kommenden 4. Schuljahres umgesetzt werden. Mit Hilfe dieses Pilotprojektes versprechen wir uns, dass

  • wertvolle und nachhaltige Erfahrungen in der Gestaltung von mediengestützten Unterricht und Lernangeboten, die den Erwerb von Medienkompetenz als eine Zielsetzung verfolgen, gesammelt werden.
  • das Pilotprojekt als Werbung genutzt werden kann, um Widerständen in der Lehrerschaft eventuell auch in der Elternschaft zu begegnen und eine Diskussion von Pros und Cons auf der Basis gewonnener Erfahrungen geführt werden kann
  • Voraussetzungen und benötigte Mittel für die Erweiterung des Konzeptes auf alle Klassen des erprobten Schuljahres und darüber hinaus auf die anderen Schuljahre besser eingeschätzt werden können
  • Das Pilotprojekt als Werbung genutzt werden kann, um an finanzielle, technische und personelle Mittel zu gelangen

Als meine Aufgabe und in meiner Verantwortung sehe ich die Konzeption des mediendidaktischen Entwurfes und die Analyse der Voraussetzungen für eine Umsetzung und die dafür benötigten Mittel. Für die schulfachlichen Inhalte laut Lehrplan und die Fachdidaktik benötige ich die Unterstützung der Fachlehrer bzw. des Klassenlehrers der Schulklasse. Für die Planung und Bereitstellung der Technik werde ich weitere Unterstützung benötigen. Diese kann eventuell aus der Elternschaft der Schule erfolgen. Die notwendige Technik für das Pilotprojekt erhoffen wir uns aus Spenden sicherzustellen.

Als nächstes muss ich meine Pläne in einem Exposé darlegen und mit meiner Tutorin abstimmen, so dass das Exposé hoffentlich in meinem Studiengang kreditiert wird.


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noch ein mediendidaktischer Bewertungsversuch

25. Januar 2010
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Ich habe mir das Online-Learning Tool Game Scripts  http://home.eduhi.at/teacher/wuerthinger/gamescript/index.php?n1=index angeschaut, dass von einem 16-jährigen entwickelt wurde, damit Anwender „ohne Vorkenntnisse in Java, Java Script, C, C++“ mittels der von ihm erfundenen, einfachen Programmiersprache Game Script und einem dazu gestalteten Tutorial das „Programmieren erlernen.

Eigentlich fehlen mir die Hintergründe um die Qualität dieses Tools aus mediendidaktischer Sicht wirklich zu beurteilen,  weil mir Rahmenbedingungen und Kontext nicht bekannt sind und der Anspruch des Tools unklar ist. So ist weder das Lernziel genauer spezifiziert, also wie weit und mit welcher Zielsetzung soll die Programmierung erlernt werden  noch ist die Zielgruppe bestimmt, für die das Online-Tool erstellt wurde. Bei der weiteren Beurteilung nehme ich mit ziemlicher Sicherheit an,

  • dass es für Jugendliche entwickelt wurde, die den Umgang mit dem Computer als Anwender oder Spieler kennen, aber bisher keine Erfahrung mit Programmierung haben  und
  • es Interessierte spielerisch in die Grundlagen der Programmierung einführen soll bzw. die allgemeinen Basisfunktionen von Programmierung vermitteln soll.

Bei der Beurteilung fällt es mir schwer kritisch zu sein, weil ich es einfach toll finde und beeindruckt bin, wie Jugendliche seines Alters nicht nur am Computer spielen, chatten und surfen, sondern auch selber produzieren und ihre Produkte im Internet bereitstellen.

Ich finde es sehr kreativ ein Tuturial zu entwickeln, bei dem das Gelernte im gleichen Fenster direkt in einer Entwicklungsumgebung in Form eigener Programmierschritte umgesetzt werden und das Lernergebnis kontrolliert werden kann. Zu Beginn wird eine kurze Lerninformation gegeben, die vielleicht etwas sehr reduziert ausgefallen ist, aber sicherlich in der Kürze und im Ausdruck den Charakter von Jugendlichen trifft. Durch den Einsatz einer vereinfachten Programmiersprache und der Konzentration auf die wesentlichen Strukturelemente der Programmierung hat er den Lernstoff für diese Lerneinheit in kluger Weise didaktisch reduziert. Das Tutorial ist übersichtlich aufgebaut und auch von der Länge her passend, dass man es in einem Zuge durcharbeiten kann. Mir ist unklar, ob die genutzten Begriffe jedem Anwender geläufig sind. Jemand der tatsächlich überhaupt keinen Kontakt mit Programmierung hat es vielleicht schwer. Die kreative Verbindung von Lernmaterial und Lernaufgaben  mittels der Entwicklungsumgebung motiviert zum Weitermachen und hilft bei der Orientierung und Lernkontrolle.  Weiterführende Aufgaben dienen der Vertiefung. Kreativ finde ich auch die Spielesammlung, die sehr spielerisch Aufgaben zur Vertiefung bereithält, in dem sie den Anwender unterstützt einen Computerspieler zu programmieren,  gegen den angetreten werden kann. Der Entwickler hat auch daran gedacht unter Links auf viele nützliche weiterführende Materialsammlungen zu den echten Programmiersprachen um Java und C/++ zu verweisen. Kommunikationsmöglichkeiten und Unterstützungsfunktionen gibt es keine, sie haben mir bei der Durchführung allerdings auch nicht gefehlt. Der Autor stellt eine eMail-Adresse zur Verfügung und fordert zu Kommentaren, Wünschen und Anregungen  auf. Ich habe nicht getestet, ob auch eine Response kommt.


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Spielend Lernen – Lernen Spielen

17. November 2009
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Im täglichen Leben bin ich eigentlich kein Computer- oder Online-Spieler. Ich spiele gerne, aber dann eher Gesellschaftsspiele am Tisch mit meinen Kindern oder mit Freunden. Die Jungs haben aber die Computerspiele am Bildschirm schon entdeckt. Ab und zu dürfen sie am Computer spielen und mögen „Nils Holgersson“ und „Frag doch mal die Maus“ oder als Webspiel „Tom und sein Erdbeermarmeladebrot mit Honig“. Die ersten beiden sind Spiele bei denen die Kinder spielend auch lernen. Dies geschieht bei Nils Holgersson quasi beiläufig. Auf dem Flug des kleinen Nils mit den Wildgänsen sind beim Spielen kombinatorische Aufgaben zu erledigen, z.B. die richtige Kombination für ein Schloss zu finden, um sich selbst aus dem Käfig zu befreien oder Fragen zu beantworten, um aus einem Labyrinth von Höhlen zu entkommen. Die Aufgaben sind dabei direkt mit dem Spielablauf verknüpft. Es sind aber auch Reaktions- und Geschicklichkeitsspiele dabei. Ähnlich geartete Aufgaben gibt es auch bei „Frag doch mal die Maus“ – hier ist das Ganze jedoch nicht in eine Story eingebettet. Mit Tom kann ein Kind eine Geschichte aus mehreren Alternativen aktiv weiterentwickeln. Der Lerncharakter ist hier nicht so direkt erkennbar. Das Spiel fördert allerdings bei den Kleinen ungemein die Phantasie und den Spass daran Entscheidungen zu treffen. Es eignet sich darüber hinaus hervorragend, wenn ein Kindergartenkind den Umgang mit Maus und Bildschirm lernen möchte. Die Spiele sind sofort spielbar, in dem Sinne folgen Sie der Grundregel des Game Designs (nach Kerres Bormann, Vervenne). Die Spielidee erschliesst sich sofort oder ziemlich schnell während des Spielens.

Serious Games versuchen bewusst Spielen mit Lernen zu verbinden. Anders als traditionelle Lernspiele oder Elearning-Einheiten versuchen sie „Motivationsmethoden aus digitalen Unterhaltungsspielen zu nutzen, um ihre Lernziele zu verfolgen“ (vgl. Bopp). Manche beschränken den Begriff gleich auf 3-dimensionale Lernspiele, die virtuelle Realität als Spielumgebung, eine Story und die Beziehung zwischen einem Spieler und einem virtuellen Character nutzen, um Lernaktivitäten anzuregen.

Bei den vorgenannten Spielen für Kinder trifft diese Begriffsverständnis ganz gut auf Nils Holgersson zu. Das Spiel hat eine Story und der Spieler schlüpft in die Person des Nils Holgersson. Die Spielumgebung ist zwar nicht dreidimensional, aber dennoch als detaillierte Landschaft dargestellt. Die Motivation zu Spielen wird besonders dadurch noch verstärkt, dass die Kinder in die Rolle einer Figur schlüpfen können, die sie durch Buch und TV-Serie schon kennen und lieben.

Gelegentlich umfasst der Begriff aber auch digitale Werbespiele, Spiele, die in politischen Kampagnen eingesetzt werden oder auch auf Spiele aus dem Bereich der bildenden Kunst. In diesem weiten Sinne verwendet sind dann zwar alle Digitalen Lernspiele Serious Games, aber nicht alle Serious Games sind Digitale Lernspiele. (vgl. Wiki).

Ich selbst habe mich dann auch mit Serious Games für Erwachsenere beschäftigt. Zuerst habe ich mir MintyScience angeschaut. Minty Science wird mit der Absicht entwickelt die Welt der modernen Lernspiele mit der Welt der wissenschaftlichen Simulationen zu verknüpfen. Es ist ein 3D-Spiel, dass sich an Jugendliche an den weiterführenden Schulen richtet, die in digitalen Räumen auf wissenschaftliche Entdeckungstour gehen. Ziel ist es eine Umgebung zu schaffen, in dem die Kinder dem natürlichen Drang zum Experimentieren nachgehen können und sie zum wissenschafltiche Spielen und Ausprobieren zu ermutigen. Es sind im Moment 3 Räume zu besuchen, die Experimente zur Physik, Chemie und Biologie bergen. Das Spiel birgt keine Story. Die Motivation ist Neugierde und Forscherdrang . Die Spielidee ist es mit den zur Verfügung gestellten Materialien zu experimentieren. Dazu gibt es Hilfestellung in Form von Arbeitszetteln, die an den Arbeitsbänken herumliegen und dem Spieler ein Experimentaufbau erklären und dazu Fragen stellen, im Sinne von „Was passiert, wenn du…“. Der Spieler hat aber dabei durchaus die Möglichkeit Unfug bzw. „echte“ Fehler zu machen, z.B. einen Stromkreislauf kurz zu schliessen, und erfährt dann auch wirklichkeitsgetreu die Folgen (man kann es nur noch nicht riechen 😉 ).

Eine magische Brille erlaubt dem Spieler sich aus der realen virtuellen (!) Welt abzuheben und Dinge zu sehen, die sonst nicht gesehen werden können, weil sie z.B. zu klein oder zu gross sind – z.B. das Verhalten der Elektronen in einem Stromkreis zu beobachten –  oder in der Zeit zu wandern und die Konstellation der Planeten in einem Modellsonnensystem entsprechend zu verändern.  Ein Avatar ist anwesend, der den Spieler durch die Räume führt.

Ich selbst habe mich direkt im Physik-Raum wiedergefunden und erfreut festgestellt, dass ich hier einen Stromkreis aufbauen kann, wie früher im Physiklabor. Aber als ich durch die Räume gewandert bin, habe ich mich gewundert, dass ich den Chemie und Biologie-Raum leer fand, und der Avatar nur leere Runden drehte und immer wieder in den Physik-Raum zurückkehrte. Ich habe dort ein bisschen weiter herumprobiert, aber gemerkt, dass meine Frustrationsgrenze momentan recht niedrig ist. Dann habe ich mir die Homepage des Spiels noch einmal genauer angeschaut und festgestellt, dass sich das Spiel noch in der Entwicklung befindet und ich mit einem Halbfertigprodukt (Rel 0.2) gearbeitet habe. Wer lesen kann ist klar im Vorteil )-: .

So gesehen, denke ich das dieses Spiel echte Potenziale hat, denn es scheint die Experimente tatsächlich wirklichkeitsgetreu nachzubilden und läd ein sofort loszulegen und auszuprobieren. Mit Hilfe der magischen Brille werden darüberhinaus Abläufe sichtbar gemacht, die im realen Versuchslabor in der Schule nicht zu sehen sind.

„My aim is to create a simulated 3D environment with the look and feel of a modern game but the educational value of a simulation.“(Steve Howell)

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kupferne Hochzeit

12. Oktober 2009
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Gestern abend waren wir bei Freunden in den Niederlanden bei einer Feier anlässlich Ihres 12,5-jähirgen Hochzeitstag. Im Vergleich zur silbernen oder goldenen Hochzeit ist dies ist die „koperen bruiloft“ also die kupferne Hochzeit. Dieses Fest habe ich jetzt in Holland schon das zweite Mal mitgefeiert. Im Vorfeld waren unsere Bekannten in Deutschland überrascht und haben gefragt, ob dies in Holland üblich ist zu feiern. Umgekehrt in Holland waren alle überrascht als wir sagten, dass dies in Deutschland unseres Wissens nach überhaupt nicht üblich ist zu feiern. Auf der anderen Seite – nachdem ja die Ehen im Durchschnitt immer früher geschieden werden – ist dies sicherlich ein sehr pragmatischer Ansatz. Die Holländer sind für mich auch ein sehr viel pragmatischeres Volk als die Deutschen. Nach der Idee habe ich es leider schon verpasst meine hölzerne (5) , eiserne (6) und wollene (7)  Hochzeit zu feiern, aber wir könnten noch schnell die bronzene (8) nachholen…


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wer die Wahl hat, hat die Qual

15. September 2009
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Ich habe das erste Mal ein WBT gezimmert. Es ist eine kurze Weinschule für die Nicht-Weinexperten unter den Weingeniessern.

Ehrlich gesagt kann man das Gleiche (und mehr ;-)) auch im Wiki lesen. Aber naja, es war eine Studienaufgabe, in der wir uns mit Authorentools im Zusammenhang mit e-learning beschäftigen sollten. Das Ganze hat unheimlich lange gedauert, insbesondere deshalb, weil mir die Auswahl des Editors schwergefallen ist.

Ich hatte den Ansatz einen kostenlosen Editor zu verwenden.  Diejenigen, die ich dazu gefunden habe, waren meistens auf Spezialitäten ausgerichtet, sowie z.B. Hot Potatoes zur Erstellung von interaktiven Unterrichtsmaterialin wie Tests, Quiz, Zuordnungsaufgaben u.ä. , oder Wink für das Capturing und die Wiedergabe von Arbeitsschritten am Bildschirm für (Software-)Schulungen.

Interessant ist  CourseLab ein Editor mit WYSIWYG environment zur Erstellung von WBT, CBT oder interaktivem e-learning content. Ich habe auch NVU als voll flexiblen Web-Editor eingesetzt. Aber hier habe ich mich schnell verrannt, weil ich hier alles von Grund auf neu erstellen musste.

Ich habe mich bei dieser Aufgabe dann für den Einsatz von myUdutu entschieden. Interessant finde ich hier, dass dies ein kollaboratives Kurs-Authoring Werkzeug ist. Es ist eine Webanwendung, für die man sich kostenlos bei Udutu registrieren kann. Die erstellten Kurs Objekte liegen alle im Web, das Fertigerzeugnis kann man gegen Entgeld bei Udutu hosten lassen oder kostenlos als ZIP Datei herunterladen und selbst verteilen.  So konnte ich auch in unserem Geschäft am Kurs arbeiten und hatte immer die aktuelle Version der Kursobjekte im Netz verfügbar. Die ZIP-Datei mit dem fertigen Kurs habe ich über BSCW für meine Lerngruppe verfügbar gemacht.

Die WEB Anwendung ist ein Rapid Elearning Editor, der vordefinierte Screens für die Präsentation von Kursinhalten und Assessments anbietet. Es ist sehr einfach zu nutzen und es ist möglich sehr schnell einen einfachen Kurs zu stricken, allerdings habe ich im Verlauf der Kursbearbeitung gemerkt, dass die vorgefertigten Muster mich natürlich wiederum in der Gestaltung sehr einschränkten. Ich konnte meine Vorstellungen nicht wie geplant umsetzen – nach wie vor habe ich immernoch grosse Schwierigkeiten, einen YouTube Film einfach nur einzubinden anstatt ihn als Videoobjekt zu laden.


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Könnt ihr mich hören? – Ich höre nix…

22. August 2009
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Meine Studien-Lerngruppe hat inzwischen immerhin schon 4 Gruppenaufgaben gemeinsam bewältigt und in der 5. Gruppenaufgabe stehen wir mittendrin. Unsere Zusammenarbeit ist von Beginn an von einem respektvollen Umgang und gegenseitiger Wertschätzung der Mitarbeit geprägt. Der Umgangston ist salopp, freundlich und auch persönlich. Durch das Präsenzmeeting am Anfang des Studiums haben wir gegenseitig einen Eindruck bekommen, der sich in persönlichen Onlinekontakten, 1 zu 1, aber auch in Gruppengesprächen via Skype oder Connect gefestigt hat. Die Eindrucksbildung wird ergänzt durch das gegenseitige Aufsuchen der Profile in Xing oder das Lesen und kommentieren der Blogs der anderen Teilnehmer.

Unsere gemeinsame Arbeit gliedert sich meistens in folgende Phasen, die sich automatisch so logisch ergeben haben und deswegen auch von keinem in Frage gestellt werden:

  • Diskussion der Aufgabenstellung und Abstimmung unseres Vorgehens im Lerngruppenchat oder einem direkt nachgelagerten Online-Treffen,
  • individuelle Vorbereitung der Aufgabe (Lesen des jeweiligen Studienbriefes und anderer Materialien)
  • asynchrone Ideensammlung z.B. im Forum oder neuerdings auch mit Hilfe von concept maps
  • synchrones Online-Arbeitstreffen, zur Erarbeitung des Ergebnisses
  • asynchrone Aufbereitung des Ergebnisses (meistens durch 1-3 Personen)
  • asynchrone wiederholte Verbesserung oder Ergänzung durch alle und Abstimmung einer Finalversion
  • Präsentation oder Abschicken des gemeinsamen Ergebnisses an den jeweiligen Fachtutuor

Bisher habe ich die Gruppenarbeit immer so erlebt, dass sich jeder aktiv beteiligt hat und dass Aufgaben und Rollen immer freiwillig abwechselnd übernommen wurden.

Alle Teilnehmer haben sich im Connect – unserem Werkzeug für die Online-Konferenz, diszipliniert an die vereinbarten Kommunikationsregeln gehalten. Am Anfang wurde zwar wie wild nebenbei gechattet, aber das hat kontinuierlich abgenommen, wahrscheinlich weil die Probierphase vorbei ist und wir auch die Erfahrung gemacht haben, dass wir schnell aus der Zeit herauslaufen. Nun wird eigentlich sehr sachbezogen kommuniziert und erst nach Ende des Pflichtprogramms Persönliches ausgetauscht.Damit ist aber auch ein ganzes Stück Spontanität verloren gegangen.

Die Kommunikation in der Gruppe –asynchron über die Foren oder Mail und synchron über Connect und Skype – gibt mir in der Summe das Gefühl präsent zu sein und einer Gruppe von Mitstreitern anzugehören. Wir geben uns gegenseitig Anregungen, wie wir mit einem Stoff, einer Lernaufgabe oder auch mit den weiteren Studienabschnitten umgehen. Auch das Mittel „Feedback geben“ fördert nicht nur die Reflektion, sondern gibt einem auch das Gefühl mit anderen zu interagieren.

Nach meinem Gefühl ist es für den Moderator oder die Moderatorin immer dann schwierig, wenn das weitere Vorgehen nicht mehr klar vor Augen ist oder Uneinigkeit über die Ergebnistiefe oder die Ergebnisstruktur herrscht. Hier ist es bei einer Online-Sitzung schwieriger als bei einem F2F-Meeting einfach kurz mal Dinge auszuprobieren oder sich mit Blickkontakt Zustimmung für einen getätigten Schritt einzuholen.

Meistens kamen wir an der Stelle aber mit dem Mittel der Abstimmung relativ schnell weiter. Dies gibt in dem Moment dem Moderator auch wieder die Sicherheit, dass er alle Teilnehmer mit ihrer Meinung eingefangen hat. In unserer Lerngruppe ist eigentlich auch immer jemand mit einem Hinweis zu Zusatzmaterialien oder einem weiterführenden Link oder Hilfe zur Technik bei der Hand.

Das grösste Hindernis in der Zusammenarbeit stellt meines Erachtens immer wieder die Qualität der Sprachübertragung dar. Unsere Online-Konferenzen sind immer wieder in einem Zustand, dass wir Echo in der Leitung haben oder dass einzelne Teilnehmer nicht zu hören oder nur unterbrochen zu hören sind. Dies verunsichert mich beim Sprechen sehr, weil ich nie weiss, ob die anderen Teilnehmer mich auch verstehen. In diesem Moment fehlen beim Sprechen die non-verbalen Reaktionen der anderen Teilnehmer  wie wir sie im F2F Meeting erfahren. Ich habe das Gefühl, dass es den anderen ähnlich geht und uns allen die Gruppenarbeit signifikant erschwert.

Für mich persönlich habe ich in der Online-Kommunikation festgestellt, dass andere viel spontaner und kommunikativer sind als ich. Sie tauschen sich viel eher über aktuelle Gedankengänge aus, die ich meistens mit mir alleine ausmache, weil ich annehme,  dass sie in diesem Moment doch keinen interessieren. Ich rede in der Gruppen-Kommunikation eher aufgaben- und sachbezogen und spreche über persönliches, mich selbst betreffendes, eigentlich nur im privaten Gespräch oder F2F, wenn ich die Reaktionen des/der Kommunikationspartner besser einschätzen kann.


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Kommunikation ist alles

30. Juli 2009
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Bei meiner Arbeit als IT Management Berater haben wir häufig in Projektsituationen mit verstreut sitzenden Projektmitarbeitern Online-Kommunikationswerkzeuge genutzt. Online-Konferenzen – häufig multikodial mit Ton und Textübertragung – hatten dabei den Vorteil, dass wir Reiseaufwand  sparen konnten, da für Präsenzveranstaltungen für einen grossen Teil der Leute meistens ein ganzer Arbeitstag und mehr einkalkuliert werden musste. Da Onlinekonferenzen im Vergleich zu Face-to-Face-Meetings weniger Zeit beanspruchten, konnten sie auch häufiger abgehalten und flexibler einberufen werden.

Ein grosser Nachteil dieser Online-Veranstaltungen war es, dass keine nonverbalen Reaktionen der Teilnehmer abzulesen waren, und dass man nur sehr schwer die Aufmerksamkeit der Teilnehmer sicherstellen konnte. Teilnehmer waren häufig neben der Konferenz noch mit anderen Dingen an ihrem Computer beschäftigt und verfolgten die Online-Konferenz nur nebenbei zum Nachteil der konstruktiven Mitarbeit in der Konferenz. In einer Face-to-Face-Veranstaltung können diese Teilnehmer gezielt angesprochen werden. Ausschweifen kann in einer Präsenzverantstaltung mit nonverbalen Hinweisen beendet werden, in einer Onlinekonferenz werden häufig die Vielredner reden gelassen derweil die anderen Teilnehmer abschalten (und z.B. beginnen zu chatten).  Auch fehlen in einer Online-Konferenz die nonverbalen Reaktionen anhand derer abgelesen werden kann, ob die Teilnehmer abgeholt wurden bzw. mitkommen und vor allen Dingen, ob sie auch hinter den Arbeitsergebnissen stehen. Häufig stellten wir nach Online-Konferenzen fest, dass Teilnehmer zwar während der Online-Konferenz ein Arbeitsergebnis mit verabschiedet hatten, aber gar nicht wirklich hinter der Lösung standen.

Insgesamt haben wir festgestellt, dass Online-Konferenzen sehr viel stärker vorstrukturiert und gelenkt werden mussten als Face-to-Face-Meetings. Für den Moderator waren sie aus diesem Grund häufig anstrengender als eine Präsenzveranstaltung.

Das Online-Werkzeug, dass ich seit 1990 beruflich am meisten nutze ist eMail.

Die Nutzung von eMails hatte immer insbesondere dann den Vorteil gegenüber einer Face-to-Face Kommunikation, wenn

  • es um Einladungen zu Meetings geht. Auf diesem Weg können sehr effizient viele Leute über Agenda und Setting einer Veranstaltung informiert werden. Die heutige Kalenderintegration erlaubt es auch sehr wirksam einen gemeinsamen Termin zu finden. Vor allen Dingen können wir Informationen wiederholt eingesehen werden. Wir haben auch bei Face-to-Face-Verabredungen in Meetings immer noch einmal hinterher eine eMail-Einladung verschickt
  • wenn eine Verabredung zu einer Vorgehensweise dokumentiert und alle darüber zur Erinnerung noch einmal informiert werden sollten oder wenn eine Vorgehensweise vorgeschlagen wird. Dies erlaubt dem Schreiber den Text in Ruhe zu überarbeiten bis er sachlich und präsize die Vorgehensweise wiedergibt und es erlaubt den Leser sich in Ruhe mit der Vorgehensweise zu beschäftigen und sie auch wiederholt zu reviewen
  • wenn abends gearbeitet wurde und Informationen an diejenigen weitergegeben werden sollten, die nicht anwesend waren, aber am nächsten Morgen sehr früh die Arbeit wieder aufnahmen. Insbesondere galt das auch für das zeitversetzte Arbeiten in unterschiedlichen Zeitzonen.

Der Nachteil war häufig, dass auch Streitereien und Beschwerden per eMail ausgetragen wurden, weil sehr einfach andere auf Kopie gesetzt werden konnten. Man dann häufig gezwungen war auch wieder Stellung zu nehmen und die auf Kopie gesetzten Personen auch darüber wieder zu informieren. Hier kommt es zum einen zu einer Mailflut, bei Sachen, die man face-to-face einfacher aus der Welt hätte räumen können und es werden auch noch Personen involviert, die das eigentlich gar nicht möchten.


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Nach dem Urlaub ist vor dem Urlaub

28. Juli 2009
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Wie immer, wenn es schön ist,  war es viel zu kurz. Jetzt sind wir wieder zuhause, unglaublich! Da bereitet man sich so lange darauf vor, um ja auch für 6 Personen an alles zu denken. Unser Bus war gut voll – naja, ein Schlauchboot mit Paddeln hätte noch hereingepasst. Das mussten wir dann am Gardasee kaufen. Ohne ging es nicht. Dem Kleinsten war es zuerst etwas zu schwummerig im leichten Wellengang, aber auch er liess sich irgendwann stolz herumkutschieren. Direkt am Anfang der Schulferien zu fahren war eine gute Idee. In den letzten Tagen haben wir noch die Erfahrung gemacht, wenn es richtig voll wird…Jetzt zuhause beschäftige ich mich schon einmal mit der nächsten Urlaubsreise -aus Trost. In den Studien- und Arbeitsrhytmus wieder hereinzukommen gestaltet sich etwas schwierig. Die Kinder haben ja noch Schulferien und der Tagesablauf ist irgendwie ziemlich unkoordiniert. Ich konnte gottseidank etwas Material mitnehmen und es liess sich auch gut lesen. Von Medien- und Kommunikationspsychologie könnte meinetwegen zukünftig noch ein bisschen mehr kommen….

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4 boys on a hippo

28. Juli 2009
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4boysonhippo

Im Safaripark in der Nähe von Bardolino gab’s die auch in echt. Wälzten sich direkt vor unserem Auto im Schlamm. Für 4 wilde kleine Jungs ein echtes Abenteuer!


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