AHA's Blog

Spielend Lernen – Lernen Spielen | 17. November 2009

Im täglichen Leben bin ich eigentlich kein Computer- oder Online-Spieler. Ich spiele gerne, aber dann eher Gesellschaftsspiele am Tisch mit meinen Kindern oder mit Freunden. Die Jungs haben aber die Computerspiele am Bildschirm schon entdeckt. Ab und zu dürfen sie am Computer spielen und mögen „Nils Holgersson“ und „Frag doch mal die Maus“ oder als Webspiel „Tom und sein Erdbeermarmeladebrot mit Honig“. Die ersten beiden sind Spiele bei denen die Kinder spielend auch lernen. Dies geschieht bei Nils Holgersson quasi beiläufig. Auf dem Flug des kleinen Nils mit den Wildgänsen sind beim Spielen kombinatorische Aufgaben zu erledigen, z.B. die richtige Kombination für ein Schloss zu finden, um sich selbst aus dem Käfig zu befreien oder Fragen zu beantworten, um aus einem Labyrinth von Höhlen zu entkommen. Die Aufgaben sind dabei direkt mit dem Spielablauf verknüpft. Es sind aber auch Reaktions- und Geschicklichkeitsspiele dabei. Ähnlich geartete Aufgaben gibt es auch bei „Frag doch mal die Maus“ – hier ist das Ganze jedoch nicht in eine Story eingebettet. Mit Tom kann ein Kind eine Geschichte aus mehreren Alternativen aktiv weiterentwickeln. Der Lerncharakter ist hier nicht so direkt erkennbar. Das Spiel fördert allerdings bei den Kleinen ungemein die Phantasie und den Spass daran Entscheidungen zu treffen. Es eignet sich darüber hinaus hervorragend, wenn ein Kindergartenkind den Umgang mit Maus und Bildschirm lernen möchte. Die Spiele sind sofort spielbar, in dem Sinne folgen Sie der Grundregel des Game Designs (nach Kerres Bormann, Vervenne). Die Spielidee erschliesst sich sofort oder ziemlich schnell während des Spielens.

Serious Games versuchen bewusst Spielen mit Lernen zu verbinden. Anders als traditionelle Lernspiele oder Elearning-Einheiten versuchen sie „Motivationsmethoden aus digitalen Unterhaltungsspielen zu nutzen, um ihre Lernziele zu verfolgen“ (vgl. Bopp). Manche beschränken den Begriff gleich auf 3-dimensionale Lernspiele, die virtuelle Realität als Spielumgebung, eine Story und die Beziehung zwischen einem Spieler und einem virtuellen Character nutzen, um Lernaktivitäten anzuregen.

Bei den vorgenannten Spielen für Kinder trifft diese Begriffsverständnis ganz gut auf Nils Holgersson zu. Das Spiel hat eine Story und der Spieler schlüpft in die Person des Nils Holgersson. Die Spielumgebung ist zwar nicht dreidimensional, aber dennoch als detaillierte Landschaft dargestellt. Die Motivation zu Spielen wird besonders dadurch noch verstärkt, dass die Kinder in die Rolle einer Figur schlüpfen können, die sie durch Buch und TV-Serie schon kennen und lieben.

Gelegentlich umfasst der Begriff aber auch digitale Werbespiele, Spiele, die in politischen Kampagnen eingesetzt werden oder auch auf Spiele aus dem Bereich der bildenden Kunst. In diesem weiten Sinne verwendet sind dann zwar alle Digitalen Lernspiele Serious Games, aber nicht alle Serious Games sind Digitale Lernspiele. (vgl. Wiki).

Ich selbst habe mich dann auch mit Serious Games für Erwachsenere beschäftigt. Zuerst habe ich mir MintyScience angeschaut. Minty Science wird mit der Absicht entwickelt die Welt der modernen Lernspiele mit der Welt der wissenschaftlichen Simulationen zu verknüpfen. Es ist ein 3D-Spiel, dass sich an Jugendliche an den weiterführenden Schulen richtet, die in digitalen Räumen auf wissenschaftliche Entdeckungstour gehen. Ziel ist es eine Umgebung zu schaffen, in dem die Kinder dem natürlichen Drang zum Experimentieren nachgehen können und sie zum wissenschafltiche Spielen und Ausprobieren zu ermutigen. Es sind im Moment 3 Räume zu besuchen, die Experimente zur Physik, Chemie und Biologie bergen. Das Spiel birgt keine Story. Die Motivation ist Neugierde und Forscherdrang . Die Spielidee ist es mit den zur Verfügung gestellten Materialien zu experimentieren. Dazu gibt es Hilfestellung in Form von Arbeitszetteln, die an den Arbeitsbänken herumliegen und dem Spieler ein Experimentaufbau erklären und dazu Fragen stellen, im Sinne von „Was passiert, wenn du…“. Der Spieler hat aber dabei durchaus die Möglichkeit Unfug bzw. „echte“ Fehler zu machen, z.B. einen Stromkreislauf kurz zu schliessen, und erfährt dann auch wirklichkeitsgetreu die Folgen (man kann es nur noch nicht riechen 😉 ).

Eine magische Brille erlaubt dem Spieler sich aus der realen virtuellen (!) Welt abzuheben und Dinge zu sehen, die sonst nicht gesehen werden können, weil sie z.B. zu klein oder zu gross sind – z.B. das Verhalten der Elektronen in einem Stromkreis zu beobachten –  oder in der Zeit zu wandern und die Konstellation der Planeten in einem Modellsonnensystem entsprechend zu verändern.  Ein Avatar ist anwesend, der den Spieler durch die Räume führt.

Ich selbst habe mich direkt im Physik-Raum wiedergefunden und erfreut festgestellt, dass ich hier einen Stromkreis aufbauen kann, wie früher im Physiklabor. Aber als ich durch die Räume gewandert bin, habe ich mich gewundert, dass ich den Chemie und Biologie-Raum leer fand, und der Avatar nur leere Runden drehte und immer wieder in den Physik-Raum zurückkehrte. Ich habe dort ein bisschen weiter herumprobiert, aber gemerkt, dass meine Frustrationsgrenze momentan recht niedrig ist. Dann habe ich mir die Homepage des Spiels noch einmal genauer angeschaut und festgestellt, dass sich das Spiel noch in der Entwicklung befindet und ich mit einem Halbfertigprodukt (Rel 0.2) gearbeitet habe. Wer lesen kann ist klar im Vorteil )-: .

So gesehen, denke ich das dieses Spiel echte Potenziale hat, denn es scheint die Experimente tatsächlich wirklichkeitsgetreu nachzubilden und läd ein sofort loszulegen und auszuprobieren. Mit Hilfe der magischen Brille werden darüberhinaus Abläufe sichtbar gemacht, die im realen Versuchslabor in der Schule nicht zu sehen sind.

„My aim is to create a simulated 3D environment with the look and feel of a modern game but the educational value of a simulation.“(Steve Howell)
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